1.調査の趣旨・目的
政府主導で始まった日本bcゲーム ログインの「働き方改革」。今、bcゲーム ログインでは「働き方改革」にどのように取り組み、その取り組みが経営や仕事の成果にどのようにつながっているのか。そうした実態と、今後のあるべき「働き方改革」の方向性を明らかにすべく、産業能率大学総合研究所とHR総研が共同でアンケート調査を実施した。
2.調査概要
調 査 対 象 : 日本bcゲーム ログインに事業所を置く企業の人事担当者
調 査 期 間 : 2017年5月18日~5月31日
調 査 方 法 : インターネット調査
回収数:307社
回答bcゲーム ログイン属性:
3. 結果結果(一部抜粋)
規模が大きなbcゲーム ログインほど、実労働時間が長くなる傾向。
ただし、300~1000人の中規模bcゲーム ログインの中には、残業が常態化しているbcゲーム ログインも。
■実労働時間の状況
昨年度の「正社員1人あたりの1カ月平均」の「実労働時間※管理監督者、短時間勤務、みなし労働時間制、裁量労働制の適用者を除く」についてたずねた。 全体では、「171~180時間」が3割弱と最も多く、次いで「181~190時間」が2割強である。 従業員規模別に見ると、規模の大きいbcゲーム ログインほど法定労働時間を上回る「181時間以上」との回答割合が増える傾向が見受けられ、特に1000~3000人未満bcゲーム ログインは5割台半ばである。 ただし、より細かく見てみると、「201時間以上」との回答については300~500人未満および500~1000人未満のbcゲーム ログインの割合が1割~2割と他の規模と比較して多く、中規模bcゲーム ログインの中には残業が常態化しているbcゲーム ログインが一定数以上存在する様子がうかがえる。
長時間労働が疑われるbcゲーム ログインでは、社内調整の過度な重視や、場当たり的な活動を許容する風土が定着。
また、定時に帰ろうとする雰囲気の欠如や休みを取りにくいという側面も
■風土
風土について、該当するものをすべて選択してもらった。(ここでは長時間労働を助長するであろうものは「ネガティブ要因」、長時間労働を抑制するであろうものを「ポジティブ要因」として整理。) 全体では、ネガティブ要因については、「会議や打ち合わせにかけている時間が長い」が6割台半ばで最も多い。次いで、5割には満たなかったものの、「些細なことでも事前に上司や組織の承諾を得なければならない」「部門間での縄張り意識が強い」などの割合が高く、長時間労働を招くような社内調整や手続きを重んじるbcゲーム ログインが多いようだ。 一方で、ポジティブ要因で選択率が高かったのは、「休みを取ることを悪く言う雰囲気はない」「社員同士が互いに助け合う雰囲気がある」で4割~4割台半ばである。いずれも半数には満たないものの、長時間労働解消につながる風土が醸成されているbcゲーム ログインも少なくはないようだ。
次に、実労働時間別に見てみると、201時間以上の長時間労働が疑われるbcゲーム ログインにおいては、ネガティブ要因では「会議や打ち合わせにかけている時間が長い」「些細なことでも事前に上司や組織の承諾を得なければならない」「急な方針の変更が多い」「部門間での縄張り意識が強い」などの割合がいずれも5割を超えており、他のbcゲーム ログインよりも高めである。社内調整の過度な重視や場当たり的な活動を許容する風土が、長時間労働を招く可能性があることを示唆している。反対に、実労働時間201時間以上のbcゲーム ログインは、ポジティブ要因である「できるだけ定時に帰ろうとする雰囲気がある」「個人の事情を尊重し合う雰囲気がある」「休みを取ることを悪く言う雰囲気はない」の選択率が3割を下回っており、かつ他のbcゲーム ログインよりも低めである。定時に帰ろうとする雰囲気の欠如や休みを取りにくい風土が、長時間労働を誘発する要因である可能性が指摘できる。
※調査全文は、下記のURLからご覧ください。
http://www.hj.sanno.ac.jp/cp/page/15747