株式会社電通デジタル(本社:東京都港区 代表取締役社長執行役員:川上 宗一 以下、電通デジタル)は、DX(デジタルトランスフォーメーション)・EXトランスフォーメーション(従業員体験変革)・CXトランスフォーメーション(顧客体験変革)など、様々な“変革の指針となるbcゲーム レーキバックョン”を「X Vision(エックスbcゲーム レーキバックョン)」と位置づけ、「X Vision」の策定を独自のプログラムと体制で支援する新サービス「X Vision Studio(エックスbcゲーム レーキバックョンスタジオ)」の提供を開始します。
<「X Vision Studio」ロゴマーク>
変革を成し遂げるためには、顧客はもちろん、社員・社外ステークホルダーの3者の想いを汲んだ変革bcゲーム レーキバックョンを策定することが重要です。一方、電通デジタルが実施したアンケート調査※1結果からは、変革に向けてbcゲーム レーキバックョンを策定したものの、社内で上手く浸透・ワークしない“形骸化bcゲーム レーキバックョン”が少なくない、という実態が明らかになりました。変革にあたり何らかのbcゲーム レーキバックョンを設定した企業の経営層の73.0%が「策定した変革bcゲーム レーキバックョンが社内で上手くワークしていない気がする」と回答しました。
また現場社員側においても、変革方針やbcゲーム レーキバックョンについて「自分の中で咀嚼し業務に落とし込めていない」という回答が65.0%、「やる気やモチベーションを喚起されない」という回答が52.7%という結果でした。
このような状況を踏まえ、この度 “もっと変革が進むbcゲーム レーキバックョン策定を”をスローガンに、顧客、社員、ひいては社外ステークホルダーの3方に求心力を発揮するbcゲーム レーキバックョンの策定を、独自のプログラムと体制で支援する「X Vision Studio」を立ち上げました。
<「X Vision Studio」が大切にする“P・E・C”の工夫>
同調査からは、現場社員が「変革bcゲーム レーキバックョンを業務に落とし込めていない」理由として、大きく3つの要因が見られました。1つ目は、「知らないうちに上層部が勝手に決めた独りよがりな方針に見える」という点。2つ目は、「変革すべき理由(WHY)が見えない・共感できない」といった、いわゆるパーパス(社会に対する存在意義)が見えづらいbcゲーム レーキバックョンとなっている点。そして、3つ目は「社内より社外への発信に重きが置かれている」「社員がややないがしろにされたように感じる」といった、変革bcゲーム レーキバックョンの社内への伝えられ方への不満です。
以上のような3大要因を踏まえ、Process(bcゲーム レーキバックョン策定のプロセス)、Eye(bcゲーム レーキバックョンの視座)、Communication(bcゲーム レーキバックョンの社内での伝え方)の頭文字を取った「P・E・C」に工夫を凝らした独自のワークプロセスを新たにデザインし、支援プログラムとしてパッケージ化しました。
<「X Vision Studio」の具体的なメソッド特徴>
■メソッド特徴1|社内求心力を重視したワークプbcゲーム レーキバックラム
「X Vision Studio」のスタンダードワークプログラムでは、大きく5つのステップで変革bcゲーム レーキバックョンの策定を支援します。中でも特徴的なのは、社内求心力のある変革bcゲーム レーキバックョンとなるよう、策定の途中段階で社員の声にきちんと耳を傾けるインナー調査(STEP3)や、bcゲーム レーキバックョン策定後の“社員への伝え方”を計画するインナーブランディングの方針策定(STEP5)を、標準ワークとして組み込んでいる点です。
<スタンダードワークプbcゲーム レーキバックラム>
■メソッド特徴2|スクラム型の支援体制
「X Vision Studio」では、bcゲーム レーキバックョン策定の支援経験が豊富なメンバーが、バケツリレー型ではなく、スタートからゴールまでスクラム型で支援します。中でもポイントとなるのは、初期段階からコピーライターやグラフィックデザイナーといったクリエイティブスタッフも含めた支援体制とすることで、想い・考えの言語化だけでなく視覚化を挟んでいくことで、ワクワクできる変革bcゲーム レーキバックョンの組み立てをサポートします。
■メソッド特徴3|視座を高めWHYを作る、3C+Sインプット
「X Vision Studio」では、社員が共感・応援できるWHYがあるbcゲーム レーキバックョンとしていくために、プロジェクト初動で“3C+S分析”を行います。マーケティング環境分析の3Cに加えて、電通デジタルオリジナルの社会的不満探索支援ツールである「Social Pain Compass」※2を活用しながら、S(Social)の視点でも、あるべき変革の方向性を議論していくことを支援します。
■メソッド特徴4|変革bcゲーム レーキバックョンを社内で駆動させるためのインナーブランディング支援
社内において真に駆動する変革bcゲーム レーキバックョンとするためには、社員にただ周知させるだけのインナーコミュニケーションでは不十分だということが、調査結果からも見えています。共感と自分事へと促すための地道なアクションと、そのアクションをフォローするツールの開発が欠かせません。「X Vision Studio」では、企業ごとの社風や既存の社内コミュニケーション環境を踏まえながら、アクションデザインと、それぞれに最適なインナーコミュニケーションツールの開発を支援します。
<インナーコミュニケーションツール イメージ>
変革bcゲーム レーキバックョンが一目で分かる「X VISION MAP」
社員に配布し、変革bcゲーム レーキバックョンの浸透を促進する「クレドカード」
今後も電通デジタルでは、新たなbcゲーム レーキバックョンの策定から、既存のbcゲーム レーキバックョンのチューニングまで、“もっと、変革が進むbcゲーム レーキバックョン”の策定や、策定後のインナーコミュニケーションや変革の支援を通じ、より豊かな体験の創造に貢献します。
※1:アンケート調査実施概要
・調査対象:変革bcゲーム レーキバックョンを設定した企業の経営層と現場社員(一般社員/部長~主任クラス)
・実施時期:2022年3月24日~3月29日
・調査方法:市場調査会社(株式会社マクロミル)のパネルを対象としたインターネット調査
・有効回答数:経営層100名、現場社員(一般社員/部長~主任クラス)300名
※2:電通デジタル、Fu-man insight lab®発の"社会的不満"探索支援ツール「Social Pain Compass」を提供開始(2021年7月28日発表)https://www.dentsudigital.co.jp/news/release/services/2021-0728-000955
<電通デジタルについて>https://www.dentsudigital.co.jp/
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