基準光配信と光コムを用い、光源一つで大容量コヒーレント光bcゲーム 入金不要ボーナスに成功

bcゲーム 入金不要ボーナス低コスト化に活用

2024年7月24日

ポイント

■ 光源一つで商用光bcゲーム 入金不要ボーナス装置200台分に相当する毎秒336テラビットの大容量光bcゲーム 入金不要ボーナスを実証

■ 基準光配信とS、C、L波長帯のほぼ全域でコヒーレント光bcゲーム 入金不要ボーナスに利用可能な広帯域光コムを組み合わせて実現

■ 商用bcゲーム 入金不要ボーナス、通信用光源の削減による低コスト化に貢献

国立研究開発法人情報bcゲーム 入金不要ボーナス研究機構(NICT(エヌアイシーティー)、理事長: 徳田 英幸)フォトニックネットワーク研究室を中心とした国際共同研究グループは、基準光配信と光コム技術を組み合わせて、最新の商用光bcゲーム 入金不要ボーナス装置200台分の伝送容量に相当する毎秒336テラビットの光bcゲーム 入金不要ボーナスを実証しました。従来の方式であれば200個の光源が必要ですが、今回の実証では光源一つで達成しました。

本研究で当グループは、光bcゲーム 入金不要ボーナスの周波数規格に準拠し、S、C、L波長帯のほぼ全域でコヒーレント光bcゲーム 入金不要ボーナスを可能とする高品質光コムの生成に世界で初めて成功しました。これをネットワーク上での基準光配信技術と組み合わせ、送受信ノード間で自動的に周波数が同期する650波長のコヒーレント光bcゲーム 入金不要ボーナスチャネルを構築しました。これらのbcゲーム 入金不要ボーナスチャネルで多値変調と空間多重を行い、大容量伝送を実現しました。

本成果は、S帯bcゲーム 入金不要ボーナス用光源モジュールの商用化開発・実装を代替し得るもので、商用の波長多重bcゲーム 入金不要ボーナスの広帯域化を加速し、波長ごとに異なる数百個のbcゲーム 入金不要ボーナス用光源を用意する必要がなくなるので光bcゲーム 入金不要ボーナスシステムの低コスト化が期待できます。加えて、マルチコアファイバなどの空間多重を更に活用すると、1本の光ファイバ回線当たり数千台分のbcゲーム 入金不要ボーナス装置からの光源削減が可能と見込まれ、より一層の低コスト化が期待されます。

本実験結果の論文は、米国サンディエゴにて開催された第47回光ファイバbcゲーム 入金不要ボーナス国際会議(OFC 2024)にて、非常に高い評価を得て、最優秀ホットトピック論文(Postdeadline Paper)として採択され、現地時間2024年3月28日(木)に発表しました。

背景

増大し続けるbcゲーム 入金不要ボーナス量に対応するため、波長ごとに異なるデータを載せる波長多重や、光経路数の多い新型の光ファイバを用いる空間多重などの光bcゲーム 入金不要ボーナス技術が開発されています。NICTでは、商用の波長帯(C帯、L帯)とそれ以外の波長帯(O帯、E帯、S帯、U帯)を同時に活用する、合計周波数帯域37テラヘルツのマルチバンド波長多重bcゲーム 入金不要ボーナスをこれまでに実証しました。しかし、従来方式でこれを実用化するには多数の光源を送受信側にそれぞれ用意する必要があり、実験用の光源を用いると既存の設備に収まりません。実際の長距離bcゲーム 入金不要ボーナスシステムで必要とされる、bcゲーム 入金不要ボーナス規格に準拠し小型にパッケージ化された光源はC、L帯用に限られ、S帯などの光源の商用化が必要でした。

今回の成果

今回、当グループはS、C、L波長帯のほぼ全域(16テラヘルツの周波数帯域)で、光bcゲーム 入金不要ボーナスの25ギガヘルツ周波数規格に準拠し、コヒーレント光bcゲーム 入金不要ボーナスに利用可能な高品質光コムを生成することに世界で初めて成功しました。この光コム技術を、高精度な時刻同期や観測等の目的で研究されている基準光配信技術と組み合わせ、650波長のコヒーレント光bcゲーム 入金不要ボーナスシステムを構築しました(図1参照)。

図1 基準光配信と光コム技術によって、bcゲーム 入金不要ボーナスチャネルの周波数が自動的に同期する光ネットワークのイメージ図

送受信ノード間の650波長のコヒーレント光bcゲーム 入金不要ボーナスチャネルは、基準光配信と光コム技術によって自動的に周波数が同期するようになっているため、個別の光源モジュールの発振周波数の制御が不要となります(図2参照)。実験では、3モード型マルチコアファイバの1コアのみを用いて構築したbcゲーム 入金不要ボーナスチャネルで、偏波多重16QAM方式の信号変調とモード多重を行い、最新の商用光bcゲーム 入金不要ボーナス装置200台分(毎秒1.6テラビット×200=毎秒320テラビット)に相当する、毎秒336テラビット(毎秒200ギガビット×650×3×誤り訂正効率(平均86%程度)=毎秒336テラビット)の伝送容量を達成しました。同じ伝送容量を実現するように従来の方式でコヒーレント光bcゲーム 入金不要ボーナスシステムを設計した場合、O、E、S、C、L、U波長帯(40テラヘルツの周波数帯域)において200台分の個別の光源が必要であり、O、E、S、U帯用光源の商用化も必要でしたが、今回の実証では個別の光源を用いず、一つだけの光源と光コムを用いて達成できました。

図2 従来方式で設計した場合の毎秒320テラビット級光bcゲーム 入金不要ボーナスシステムと、本研究の比較

前者はO帯~U帯まで周波数帯が拡張(合計40テラヘルツ)された200台分の最新の商用光bcゲーム 入金不要ボーナス装置を必要とする。後者で必要な光源は一つだけである。

 

なお、本実験結果の論文は、光ファイバbcゲーム 入金不要ボーナス関係最大の国際会議の一つである第47回光ファイバbcゲーム 入金不要ボーナス国際会議(OFC 2024、開催地:米国サンディエゴ、2024年3月24日(日)~3月28日(木))で非常に高い評価を得て、最優秀ホットトピック論文(Postdeadline Paper)として採択され、現地時間3月28日(木)に発表しました。

今後の展望

本技術は、S帯におけるbcゲーム 入金不要ボーナス用光源モジュールの商用化開発・実装を代替し得るもので、マルチバンド波長多重bcゲーム 入金不要ボーナスの商用化を加速すると期待されます。また、本実験は39コアファイバの1コアのみをbcゲーム 入金不要ボーナスに用いて実施したもので、ファイバの全コアを活用した場合は毎秒12ペタビット程度(毎秒336テラビット×38=毎秒12.7ペタビット。商用光bcゲーム 入金不要ボーナス装置7,500台分相当)の伝送容量が得られる見込みです。すなわち、本技術によって7,500台分のbcゲーム 入金不要ボーナス装置からbcゲーム 入金不要ボーナス用光源を削減することが可能と見込まれ、光bcゲーム 入金不要ボーナスシステムのより一層の低コスト化が期待されます。

採択論文

国際会議: OFC 2024 最優秀ホットトピック論文(Postdeadline Paper)

論文名: Wideband S, C,+ L-Band Comb Regeneration in Large-Scale Few-Mode MCF Link with Single-Mode Seed Channel

著者名: B. J. Puttnam, D. Orsuti, R. S. Luis, M. S. Neves, M. van den Hout, G. Di Sciullo, G. Rademacher, J. Sakaguchi, C. Antonelli, C. Okonkwo, L. Palmieri, and H. Furukawa

関連する過去のNICTの報道発表

・2024年3月29日 「既存の光ファイバ伝送で、伝送容量と周波数帯域の世界記録を達成」

 https://www.nict.go.jp/press/2024/03/29-1.html

・2023年10月5日 「従来世界記録の2倍、伝送容量が毎秒22.9ペタビットの光ファイバbcゲーム 入金不要ボーナスを可能に」

 https://www.nict.go.jp/press/2023/10/05-1.html

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図1 基準光配信と光コム技術によって、bcゲーム 入金不要ボーナスチャネルの周波数が自動的に同期する光ネットワークのイメージ図

図2 従来方式で設計した場合の毎秒320テラビット級光bcゲーム 入金不要ボーナスシステムと、本研究の比較

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